專訪秦旭章、游名揚/開創新文化 IP?談電玩與音樂的跨界

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電玩遊戲從 1970 年代發展至今,已與電影產業並列為全球獲利最大的兩大娛樂產業,甚至近年來還跨足新聞領域,成為傳遞思想、知識的管道之一。就如同電影配樂、主題曲一樣, 好的旋律、歌詞可以讓觀眾與劇情更緊密連繫,進而有了意想不到的情感附加效果。遊戲配樂也是如此,在早期《小精靈》、《大金剛系列》遊戲中出現的電子聲響,琅琅上口的音符成為許多人的童年回憶,現今甚至有許多經典遊戲早開始找當代大師進行配樂,例如《潛龍諜影》系列有 Harry Gregson-Williams、《薩爾達傳說》及《瑪利歐》系列則找來近藤浩治,透過音樂加強體驗遊戲的情緒張力。

不過電玩與音樂的結合,如今早不只侷限於配樂,比方是 Bemani 系列出產的《狂樂節拍(Beatmania)》就是 DJ Club Music 為主的跳舞遊戲,音樂才是最重要的元素。而伴隨智慧型手機的興起,玩遊戲的載具也從掌上機、電腦開始變成手機,造就手機遊戲的興起,並創造廣大商機,根據 權威數據(MongoDB)統計,2015 年全球手遊產業邁向成熟期,平均增長率達到 26.4%。其中,音樂節奏遊戲更吸引許多音樂人加入,促使遊戲業與音樂產業間的合作火花。

rayark Inc.

「雷亞遊戲」為台灣極具實力的遊戲公司,目前巿場主要擴及日本、中國跟美國,至今已累績五千多萬的遊戲下載量。

台灣方面,由游名揚帶領的音樂遊戲 app 開發團隊「雷亞遊戲」,自 2012 年發行《Mandora》起,便與音樂人秦旭章有著長期密切的合作關係。今年更首發創舉,在曾拿下 96 國音樂類遊戲下載第一名的節奏遊戲《Cytus》最後一次大改版中,與秦旭章領軍的流行電子樂團「守夜人」合作,從故事腳本、角色設定與美術繪製、歌曲製作皆緊密結合,共同推出 10.0 版本《Chapter Night Keepers》。包括後續發行的原聲帶,也將與守夜人在十一月發行的首張專輯有所呼應。經由兩張完整作品,連結電玩與流行樂壇,拉近彼此各自的專長與族群,藉此延伸、建構出更讓人著迷的視聽體驗。但究竟兩者的合作是如何進行?又是如何將雙方的 IP(Intellectual Property,智慧產權)最大值的運用?

「每次被問到合作時兩邊有著不同邏輯思考,有沒有挑戰或需克服的地方?大家好像都會覺得兩邊很不一樣,但其實只要創作上合得來,什麼都合得來了。」

雷亞遊戲執行長游名揚先以遊戲製作的流程來解釋合作可執行的方式,製作期可分成三個階段:Prototype(原形)、Pre-Production(量產前置)及 Production(量產)。Prototype 是確認遊戲玩法(包括音樂風格、美術視覺設計等)的模組,Pre-Production 則要驗證這個模組是否能夠量產與產線該如何建立,音樂人多數在此步驟加入遊戲團隊。前兩者通常佔據一半的開發時間,最後才會到 Production 進行大規模的生產。舉例來說,像《Mandora》是以情節導向為主的遊戲,就會傾向介面、故事確定後,才會向音樂人邀歌。

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左:秦旭章/右:游名揚

「因為是節奏遊戲,主要會考量旋律或節拍有無記憶點。我們常花很多時間面談,追圖畫的進度,故事情節是在什麼環境中進行,時間點的考量,這些因素都會影響音樂 的速度與節奏,釐清後才能讓玩家更有實際參與感。」秦旭章補充說明,儘管剛合作時,歌曲的風格、數量會事先溝通好,但從 Demo 到成品,仍會有些許細節需要微調,像是當歌曲要放在白天切換成夜晚的情節時,間奏就需要挑出來設計轉調。而若以功能分類,選單的音樂可以從頭到尾的 loop 循環到底,但如果是在重要的遊戲劇情上出現,就必須是一個完整的東西。「當時在做《VOEZ》的主題曲〈Colorful Voice〉,會希望讓大家一聽到那個旋律就會想到遊戲,所以在前奏就加入一段記憶性很強的鋼琴旋律。」

那對音樂人來說,需具備哪些特質或音樂專長,比較容易與電玩合作配樂?秦旭章認為,有濃烈個人音樂特質是一大重點。當你的音樂屬性夠鮮明,廠商才能更準確知道哪些遊戲類別適合你。「其實還發現一件蠻有趣的事是,有時候有好的歌詞會讓玩家對這個遊戲更加喜愛。這個是設計上出乎意料的狀況,印象深刻的是 〈Alice, good night〉,有很多玩家說,當歌詞一出現就讓人想掉眼淚。」他表示,由於電玩遊戲能接觸的玩家是遍佈全球的,若歌詞涵義並不精準或語言不通的話,就可能錯失音樂被記住的機會

「守夜人的誕生其實是蠻值得探討的現象,它其實就是旭章創造出來的 IP,而音樂則是這個 IP 最重要的一環。但它能代表的概念是更廣泛的,遊戲配樂也只是一種創作上的參與和延伸。」游名揚笑著說道。

對許多人來說,遊戲世界並不只是真實世界以外創造出的想像情境,反而有越來越多類型的遊戲開始傾向為各種性格與族群的玩家,量身打造一個更像他們內心世界 能投射的實體世界,比方說,從《VOEZ》遊戲中開始創造的永夜島,就是圍繞在這個概念上,建立一個各種「夜貓子們」可以加入的情境環境。也因此遊戲配樂 不論編曲或旋律都是為永夜島打造,以清新的日式搖滾為創作基底,搭配歌詞加強遊戲角色的個性及生活背景。這些環繞著遊戲創作出的音樂風格,也成功為 《VOEZ》奠定了輕鬆愜意的遊戲調性。

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守夜人團員,由左至右:團長兼鍵盤手旭章 Night、主唱葉子 Leaf 和鼓手其偉 Kit 。

秦旭章再以合作《Cytus 10.0》的過程舉例。這次企畫是由雷亞與守夜人一同打造,遊戲除有與樂團真人連結的動畫角色,還有完整的故事劇本及為其量身訂製的音樂風格。由於動畫的角色是模仿守夜人團員們的輪廓所設計而成,在製作實體周邊或宣傳素材時,虛擬角色也代表著樂團形象。而樂團在現場演出時,同時也延伸帶出虛擬形象各自定位與性格面向,不僅如此,虛擬形象的角色也更容易衍伸、進行商業合作。能夠虛實互補的 IP 形象,是守夜人樂團最獨特的地方,也是難以複製的價值之一。「目前,台灣也只有守夜人是以此(遊戲)作為一個樂團並創作歌曲,『擁有專屬虛擬情境的音樂風 格』就是守夜人的 IP 價值。」

「很多人可以以玩家的身份認識到『永夜島』這個遊戲裡的國度和『守夜人』,也將可以在流行音樂與生活裡切換回來以真實的自己作為聽眾,與守夜人產生更多聯繫,並在中文歌詞裡找到共鳴。」對秦旭章而言,樂團的創作精神與角色定義是這樣,在流行音樂世界用真實身份安慰失眠的眾人,在遊戲世界則用遊戲角色陪伴夜晚孤獨的玩家。

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雷亞在《Cytus 10.0》遊戲中,為守夜人打造的遊戲形象。

至於,談及針對雷亞的 IP,音樂人有沒有可以合作或發展的可能性?游名揚表示,光《Voez》就已經收入了一百多首曲目,在今年也即將開始公佈音樂徵選的相關資訊,屆時徵選的曲子也會陸續加進遊戲中。他希望透過這些動作,可以找到更多音樂有趣、Tone 合得來的音樂人,做更深入的合作。遊戲其實是一個蠻好讓音樂曝光的品牌,游名揚也希望透過這個媒介,讓更多人能夠認識這些作曲者,進而讓他們得到了更多關注。「因為音樂人本來就做得非常好,那我們也因為他們收到很多好的曲子。這樣子互益的方式,挺好的。」

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音樂與科技交流聚會 – 從《VOEZ》看音樂人與電玩的結合

講師:游名揚(雷亞遊戲執行長)、秦旭章(守夜人樂團團長)
時間:2016/09/27(二)19:00(免費活動)
地點:台北市松山區八德路四段 123 號 3 樓(CLBC 八德大船艦)

講題:
1、遊戲製作公司與音樂人的合作
2、音樂人面對電玩配樂的應對

採訪/撰文:戴居 攝影:周柏辰 場地協力:VOEZ Cafe

關於作者

戴居

曾任 Blow 吹音樂與娛樂重擊旗下音樂網站 Taiwan Beats 採訪編輯、第四屆中壢發條音樂節行銷組長。現為「台灣搖滾映像誌」共同策劃人暨主編、「台灣音樂書寫團隊」成員之一,並於好意思 Café 擔任演出活動企劃。